Nie wyszedł Ci projekt? Twój idealny biznes okazał się kompletną klapą? Nic tylko się załamać, projekt zakopać i starać się o nim jak najszybciej zapomnieć… Nic bardziej mylnego. Zaskoczy Cię, jak wiele świetnych projektów rozpoczynało się od porażek. Przed Tobą lista 9 przegranych projektów, które kończyły się sukcesem.

1. PayPal

PayPal jest niezwykle popularnym, szczególnie na „Zachodzie”, środkiem płatności w internecie. Korzysta z niego około 17 mln osób, generując przy okazji ponad 4 mld dolarów obrotu rocznie.

Zanim PayPal stał się jednym z gigantów internetu, przeszedł długą drogę naznaczoną porażkami. Twórcy zaczynali od wielu pomysłów kompletnie niezwiązanych z płatnościami. Gdy każdy po kolei ponosił porażki, nie rezygnowali – zaciskali zęby i próbowali czegoś nowego.

Sama firma zaczynała w 1998 jeszcze pod inną nazwą. Pierwszym jej produktem były ręczne urządzenia (PDA), służące do elektronicznego przesyłania gotówki. Jak nietrudno się domyślić,  rozwiązanie nie zostało zbyt przychylnie przyjęte przez konsumentów i projekt zakończył się klapą. Potem firma próbowała współpracować z serwisami aukcyjnymi (głównie eBay) – zupełnie be powodzenia.

Dopiero po tych niepowodzeniach PayPal rozpoczął marsz na finansowe szczyty. Najpierw zdecydował się wykorzystać dolara i transferować go e-mailem. Usługa wypuszczona w 1999  roku była stosunkowo tania w porównaniu do kart kredytowych, budząc zainteresowanie klientów indywidualnych i firm. Pierwsze sukcesy pozwoliły na rozwój firmy, zdominowanie płatności na eBayu i wejście na giełdę. Z projektu zaczynającego się od ciągłych porażek, PayPal stal się jednym z synonimów sukcesu biznesu w internecie.

2. YouTube

YouTube jest ogromny. Nawet bardzo ogromny. Więcej materiałów video jest ładowane do YouTube’a w przeciągu 60 dni, niż 3 największe telewizje Stanów Zjednoczonych stworzyło ich przez ostatnich 60 lat. Serwis aktualnie jest wart miliardy dolarów.

Jak zaczynał? No własnie. Trio (Chad Hurley, Steve Chen i Jawed Karim) tworzące koncepcję YouTube’a wcale nie zaczynało od serwisu skupiającego się na łatwym publikowanie filmów video w internecie. Historia YouTuba zaczyna się od… video-serwisu randkowego bazującego na idei Hot or Not. Na szczęście, koncepcja szybko okazała się porażką i z „video serwisu randkowego” odpadło ostatnie słowo. Jakie to miało znaczenie – wszyscy widzimy.

3. Google+

Czy nawet tak wielcy gracze jak Google mogą rozpoczynać projekty od totalnych klap? Oj tak, i to wielkich. Ile to już razy Google próbowało wejść na rynek serwisów społecznościowych? Takie produkty jak Orkut, Wave czy Buzz okazały się kompletnymi niewypałami. Niewypałami, które z pewnością kosztowały giganta z Mountain View grube miliony.

Google jednak nie poddawało się. Z determinacją, ucząc się na swoich porażkach, podejmowało kolejne próby. Aż w końcu przyszedł czas na Google+. Trudno jeszcze jednoznacznie stwierdzić, czy projekt rzeczywiście okaże się społecznościowym sukcesem. Pierwsze liczby robią jednak wrażenie. Niecałe pół roku po starcie serwisu, ma on już 100 mln użytkowników.

4. Twitter

Odeo było startupem skupionym na budowaniu nowego poduktu (do nagrywania podcastów). Młode przedsiębiorstwo nie odnosiło wcześniej zbyt wielu sukcesów.Chłopaki wzieli kasę od inwestorów i pomysł niestety nie wypalił. Silna rynkowa konkurencja sprawiła, że udziałowcy Odeo naciskali na pracowników, by ci wymyślili coś nowego, oryginalnego. Nie było łatwo. Do czasu, gdy jeden z inżynierów zaproponował projekt serwisu do publikowania, podobnych do SMSów, krótkich wiadomości tekstowych do niewielkiej grupy użytkowników w internecie. Sukces? Gdzie jest teraz Twitter – wiemy.

5. Sony Move

Sony wiele razy podchodziło do tematu stworzenia nowego, bardziej naturalnego niż gamepad, kontrolera gier wideo. Zanim w 2010 roku światło dziennie ujrzał ceniony przez wielu graczy Sony Move, firma zaliczyła długi łańcuch porażek. Łańcuch ten trwał… 10 lat.

Prace nad projektem rozpoczęły się już w 2000 roku. Zaczęto od podłączonej do komputera zwykłej kamerki USB. Nietrudno się jednak domyślić, że przez ograniczenia technologiczne tamtego okresu, nic z tego nie wyszło. 3 lata później premierę miał pierwszy kontroler-kamera EyeToy. Był świetny. Nie trzeba było używać zwykłego kontrolera, każdy – nawet osoby starsze – mogły wejść w interakcję z grą. Ale ponieważ wszystko działo się to w 2D, a możliwości techniczne wpływały na duże uproszczenia, nie potrafił oddać prawdziwej głębi w grach. Mimo, że technologicznie projekt był jak na owe czasy świetny, to biznesowo zakończył się totalną klapą.

Kolejnym podejściem była próba połączenia zwykłego pada z kontrolerem ruchu. Tak powstał Sixaxis. Projekt był stosunkowo prosty, jednak pochłonął masę zasobów. Powstało nawet kilka gier wykorzystujących Sixaxisa (m. in. kręgle), jednak w żaden sposób nie uratowało to projektu przed porażką.

Dopiero w 2010 roku, ucząc się na swoich doświadczeniach i podpatrując konkurencję, udało się stworzyć Sony Move . Kontroler, łącząc możliwości kamery oraz trzymanej w reku „różdżki” odczytującej ruchy gracza, stał się w końcu realną konkurencje dla reweleacjnych Microsoft Kinect i Nietendo Wii. Potrzebne było 10 lat porażek, by projekt w końcu zaczął się zwracać!

6. Angry Birds

Pozostańmy jeszcze na chwilę w klimacie gier komputerowych. Jak wielkim sukcesem jest Angry Birds chyba nikomu mówić nie trzeba. Jest to jedna z najpopularniejszych mobilnych aplikacji jakie kiedykolwiek powstały. Po pojawieniu się gry w Android Markecie, „Wściekłe Ptaki” zostały pobrane milion razy w ciągu zaledwie… kilku godzin.

Mało jednak osób wie ile firma Rovio, twórca Angry Birds, poniosła wcześniej porażek. Angry Birds była dokładnie 52 grą zrobioną przez Rovio. Czy znasz jakąkolwiek z tych gier? Nie? No właśnie, wszystkie były porażkami. 51 porażek, by odnieść upragniony sukces i na stałe wpisać się historię cyfrowej rozrywki.

7. Żarówka

Jeszcze 2 przykłady trochę mniej informatyczne. Thomasa Edison udoskonalił żarówkę po ponad 11 000 nieudanych prób.

Pewien dziennikarz przepytywał kiedyś Edisona i zadał mu dosyć niewygodne pytanie: „Dlaczego marnujsz czas na tyle prób, jeśli wiadomo że światło świecy jest dla człowieka najlepsze? Dlaczego wciąż próbujesz pomimo ponad 5000 nieudanych prób?” Edison odpowiedział: „Młody człowieku, nieprawdą jest, że wykonałem 5000 nieudanych prób, ale faktem jest, że do tej pory odkryłem 5000 sposobów, według których to nie działa! Co sprawia, że jestem o 5000 sposobów bliżej rozwiązania”.

8. WD40

WD40, świetny środek chemiczny w sprayu, który większość z Was ma pewnie w domu. Skąd się wzięło 40 w nazwie specyfiku? Skrót WD-40 oznacza Water Displacement – 40th Attempt (co można przetłumaczyć jako „wyparcie wody – 40 próba”). Środek został opracowany w 1953 przez zespół pracowników, należącej do Norma Larsena, firmy Rocket Chemical Company w San Diego w Kalifornii. Próbowali oni opracować formułę środka zapobiegającego korozji przez wypłukiwanie (wypieranie) zgromadzonej wody, która ją powoduje. Powiodło im się przy 40 próbie.  O 39 wcześniejszych kompletnie nikt nie słyszał. Czy było warto ponieść 39 porażek dla tego 1 sukcesu?

9. Twój młody biznes

Tworzysz swój pierwszy biznes? Pocieszę Cię – na 90% z Twoim projektem będzie podobnie. Najpierw poniesiesz porażkę, a ona otworzy Ci oczy na zupełnie nowe doświadczenia. Widzę to z własnego doświadczenia (patrz np. mój startup Adternative). Strach przed porażką paraliżuje. Nie ma jednak co się bać -niepowodzenia trzeba zaakceptować i przyjąć, że są one naturalną częścią robienia biznesu i prowadzenia projektów.

Zaakceptować to nie znaczy przejść z nimi bezrefleksyjnie do porządku dziennego. Potraktuj porażkę jako lekcję, która ma Cie czegoś nauczyć. W przeciwnym wypadku porażka będzie tylko porażka i jeśli jakoś na Ciebie wpłynie, to tylko negatywnie. Co więc robić po porażce?

  1. Ponoś odpowiedzialność, nie rozszerzaj poczucia winy. Łatwo winić partnerów, inwestorów, klientów, partnerów, konkurencję, rynek itd. Jeśli za porażki będziesz obwiniać innych, nigdy nie nauczysz się niczego ze swoich błędów. Sam chciałeś być szefem projektu/produktu – nikt Cię do tego nie zmuszał.
  2. Zainwestuj w znalezione dobre kontakty. W każdym złym projekcie, zawsze znajdą się ciekawi ludzie. Porażka nie oznacza, że wszyscy jesteście do niczego. Dobrzy inwestorzy nie położą na tobie kreski, Twoi klienci lub interesariusze nie skreślą projektu natychmiast.
  3. Ucz się i zyskuj na swoich błędach. Porażki są często kosztownymi lekcjami, więc jeśli już za coś zapłaciłeś – korzystaj. Zamiast starać się o wszystkim zapomnieć, spróbuj rozebrać projekt na czynniki pierwsze i wyszukaj błędów. Popełnianie błędów i bycie dzięki temu coraz lepszym jest zadaniem każdego szefa projektu.

Tak jak pisałem wyżej, nauka nie płynie z samej porażki, ale z analizy jej przyczyn, próby wyciągnięcia i sformułowania wniosków oraz próby ponownego zmierzenia się z problemem. Co to da? Z czasem da Ci to bardzo głębokie zrozumienie obszaru, którym się zajmujesz. Gdy znowu spotkasz się z podobnym problemem, będziesz już wiedział dużo więcej.

Podczas niedawnej wizyty w Polsce Don Dodge powiedział:

Sukces jest strasznym nauczycielem. Nie uczy nas niczego więcej, niż tego co już wiedzieliśmy. Najwięcej uczymy się przez porażki, oby jak najmniejsze. Porażka oznacza doświadczenie, a doświadczenie jest ważne dla przyszłego sukcesu.

Nie bój się więc porażek. Nie Tylko Tobie się coś udawało. Google, PayPal, Sony…Nie trać szansy i wykorzystuj swoje porażki, tak jak wszyscy wielcy biznesu!

Źródła:

➔ Rozglądasz się za nowa pracą? Zebraliśmy w formie ebooka najpopularniejsze pytania i odpowiedzi z rozmów rekrutacyjnych na produktowca.

Dołącz do naszych czytelników

Dołącz do 1 700+ subskrybentów otrzymujących nasz cotygodniowy newsletter z inspiracjami do tworzenia coraz lepszych produktów i rozwoju swojej kariery.
Tomasz Tomaszewski
Product manager, konsultant i wiceprezes Rocket Studio, współwłaściciel Komijo.pl. Od 5 lat pomaga zwinnie zarządzać oraz tworzyć onlineowe produkty zarówno korporacjom jak i startupom. Specjalizuje się w agile product development (certyfikowany Scrum Masterem oraz AgilePM), lean startup i customer development. Tworząc produkty opiera się na liczbach, z silną pasją do UX i myślenia projektowego.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.